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캐릭터를 디자인하는 방법: 가이드

캐릭터를 디자인하는 방법: 가이드


안녕하세요! 저는 마리안나입니다. 빅토리아 시대 배경의 숨은 그림 찾기 게임, 추적자의 노트에 출연하는 캐릭터의 디자인을 맡고 있어요.
추적자의 노트에서는 세 가지 유형의 캐릭터가 등장합니다. 바로 상호 작용이 가능한 NPC와, 몬스터, 아바타입니다. 그치만 이번 가이드에서는 NPC를 디자인하는 법에 집중해볼게요.


NPC는 게임 속에 살고 있는 "주민"으로 게임의 작가와 디자이너가 만들죠. NPC를 만들 때는 특히 주의해야 하는데, 캐릭터의 성격을 디자인에서 드러내야 하기 때문이에요.



1. 설명
작업을 시작할 때는 캐릭터의 설명을 나타내는 스케치로 시작하는 것이 좋아요. 더욱 정확하고 좋은 캐릭터 디자인을 위해, 여러분은 캐릭터의 이야기와 성격, 그리고 이 캐릭터가 누구인지 알 필요가 있어요. 캐릭터가 여러분이 만든 게 아니라면 설명의 첫 단어를 읽자마자 캐릭터를 상상해보세요. 주요 설명과 일치한다면 일대기에 쓸 더욱 흥미로운 상세 정보를 상상해보는 것도 좋아요.
작은 팁: 설명은 항상 끝까지 읽도록 해요. 유용한 정보가 마지막 텍스트에 있을 수 있고, 모든 디테일이 중요하니까요.
또한 설명에 포함된 레퍼런스에 자신만의 레퍼런스를 추가할 수 있어요. 한 곳에 모아놓으면 많은 시간을 절약할 수 있죠.


2. 윤곽
저는 보통 알맞는 윤곽을 찾아가면서 스케치를 시작해요. 캐릭터의 개성과 분위기에 알맞은 최적의 포즈와 움직임을 만드는 데 도움이 된답니다.
NPC는 플레이어와 직접 대화를 나누죠. 그래서 캐릭터의 시선이 보는 사람을 향하는 것이 중요해요. 머리의 각도로 모습의 본질에 영향을 줄 수 있죠. 내려다보는 시선은 오만함이나 자신감을 표현할 수 있고, 올려다보는 시선은 미스터리함이나 망설임을 표현할 수 있어요. 어깨의 높낮이와 방향, 팔과 다리의 위치, 그리고 자세까지, 이 모두가 가장 표현이 풍부한 포즈를 만드는 데 사용됩니다. 정적이고 활기가 없는 것을 방지하기 위해 저희는 다양한 테크닉을 활용합니다. 콘트라포스토나 신체 부위를 서로 관계된 다양한 방향으로 돌리거나 기울이는 방식을 사용하죠.



3. 세부 묘사
다음 단계는 바로 윤곽에 살을 덧붙이는 것입니다. 개발 단계에서는 각 인물마다 가장 효과적인 조명을 결정하고, 일반적인 용어로 캐릭터의 디자인을 결정할 수 있습니다. 너무 과도한 세부 묘사를 방지하려면 작은 캔버스에서 작업하세요.
여러분(또는 여러분의 팀)이 옵션 중 하나를 선택했다면, 나아가 스케치에 더 많은 세부 묘사를 추가할 수 있습니다. 저는 캐릭터의 구성에 대한 기반을 만들고, 인체 비례를 확인한 뒤 인체 구조를 고쳐요. 이 단계에서 캐릭터의 역사적 시기에 맞춘 패션의 레퍼런스를 확인해야 해요. 복장의 스타일을 둘러보고 여러 액세서리와 디테일을 선택할 수 있답니다.
이 단계에서 캐릭터가 누구인지 잊지 말아야 해요. 캐릭터가 무엇을 하는지, 언제 어디에서 나타날지를 정확히 알고 있어야 합니다. 추후에 그림을 애니메이션으로 만들어야 할 수도 있어요. 제한 사항이 있다면 꼭 알아야 하기 때문에 이것이 필요하답니다. 예를 들자면, 추적자의 노트에서 캐릭터 아트가 다른 창과 충돌할 수도 있으니 캐릭터는 모자나 팔다리가 없이 표시될 수도 있어요.


4. 톤, 볼륨, 색상
최종 스케치를 결정했다면 이제 톤, 볼륨, 색상 작업을 시작해야 합니다. 여기에서는 여러 방식을 쓸 수 있어요. 어떤 아티스트는 톤부터 시작하거나, 색상 작업부터 바로 시작하죠. 저는 새 창에서 캔버스를 열어서 화면을 그레이스케일로 변경해요. 그래야 실시간으로 톤의 변화를 확인할 수 있거든요. 이 설정은 Proof Setup에서 할 수 있어요.
이 단계에서는 캐릭터의 배색을 여러 개의 옵션으로 준비하죠. 색상을 결정할 때도 캐릭터의 배경이나 연관된 스토리를 잊으면 안 돼요. 예를 들자면 아까도 언급했듯, 추적자의 노트는 빅토리아 시대가 배경이에요. 스토리는 보통 미스터리하거나 무서울 수도 있죠. 캐릭터는 이러한 분위기에 어울려야 해요.
세상에는 다양한 조합의 색상이 존재하죠. 그러나 저희가 만드는 이미지는 조화로운 동시에 이해가 쉽고 가독성이 있어야 해요. 그러니 팔레트의 모든 색깔을 쓸 수는 없는 거죠.
저는 보통 성공적인 색상 조합을 위해 단순히 색상만 채워봐요. 캐릭터는 가독성이 높고, 알아볼 수 있는 상태여야 해요. 저는 이를 위해서 보색 조합을 사용하고 따뜻함과 차가움의 균형을 잡아요. 색을 특정 온도로 유지하면 더욱 흥미로운 팔레트를 얻을 수 있어요. 저희를 예를 들어보자면, 처음에는 따뜻한 색상으로 시작해 차가운 음영을 넣거나, 반대로 따뜻한 색상에 차가운 느낌을 없애보기도 하죠. 이 테크닉은 색상이 더욱 도드라지게 만들고 비슷한 색상으로 섞이는 걸 방지해요.


5. 조명과 그림자
저희는 NPC에 머리 위에 살짝 사선 각도로 적당히 따뜻한 조명을 사용해요. 양감을 주기 위해서 작게 사이드라이트도 추가하죠.


6. 렌더링
색상과 조명 작업이 끝났으면 이제 렌더링을 할 차례예요. 너무 딱딱한 작업이라고 생각하는 사람도 있고, 이 작업을 과정 중에서 제일 좋아하는 사람도 있죠. 저는 단순하지만 아주 효율적인 규칙을 지키려고 해요, 바로 큰 범위에서 작은 범위의 순서로 작업을 진행하는 거죠. 한 가지 디테일에 너무 많은 시간을 쏟지 않도록 캔버스에 그리드를 그리고 한 요소당 작업 시간이 5분을 넘지 않도록 한답니다.
레퍼런스는 렌더링에 도움이 돼요. 이전에 모은 개인 컬렉션이나 스스로 찍은 사진을 사용할 수도 있겠죠. 특히 복잡한 제스처를 그린다면 동료에게 포즈를 취해달라고 하거나 스스로 포즈를 취해 사진을 찍을 수 있겠죠. 이 방법은 인터넷에서 적당한 레퍼런스를 찾는 데 시간을 낭비하는 것보다 더 효율적이에요.
위대한 아티스트에게서 영감을 얻거나 영화의 스크린샷을 쓸 수도 있죠. 생각보다 정말 좋은 레퍼런스랍니다. 다음 번에 뭔가를 시청하면 흥미를 끄는 장면의 스크린샷을 찍어보세요. 제가 드리고픈 또 다른 팁은 바로 너무 과도하게 편집된 사진을 레퍼런스로 쓰지 말라는 것입니다.
캔버스의 좌우를 반전하는 것도 실수를 찾는 데 도움이 돼요.



7. 마무리
드디어, 그림을 완성해서 최종 승인을 기다립니다. 어딘가로 옮겨질 그림이라면 미리 준비를 하는 게 좋겠죠. 예를 들어, 저희가 게임에 캐릭터를 구현할 때는 아트워크가 모든 요구 사항을 충족하는지 체크하고 검증해요.
큰 프로젝트라면 캐릭터를 만드는 데 한 명 이상의 전문가가 투입되죠. 저희는 캐릭터가 진정으로 빛날 수 있게 끈끈한 팀이 되어 함께 작업한답니다. 작가, 게임 디자이너, 프로듀서, 아티스트, 그 외에도 여러 전문가가 캐릭터의 제작에 참여해요. 성공적인 팀워크의 핵심은 바로 캐릭터 개발 과정에서의 타협과 최적의 솔루션을 찾으려는 시도랍니다.
이 기사가 흥미롭고 유용했다면 좋겠어요!




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