image
блог
За кулисами
Как мы рисуем персонажей в "Записки Искателя"

Как мы рисуем персонажей в "Записки Искателя"


Привет! Меня зовут Марианна, я разрабатываю дизайн персонажей для "Записок Искателя" — игры в жанре hidden objects, в которой события разворачиваются в викторианской эпохе.
В "Записках Искателя" есть персонажи трех типов: неигровые персонажи (NPC), с которыми вы можете взаимодействовать, аватары, а также различные создания. В рамках этого гида я расскажу только о неигровых персонажах.


NPC в нашей игре — это горожане Дарквуда, придуманные и прописанные нашими сценаристами и дизайнерами. Рисуя таких персонажей, важно быть внимательными к самым мелким деталям, ведь внешний вид должен отражать и их характер.


1. Описание
Работу над скетчем следует начать с тщательного изучения описания персонажа. Чтобы создать хороший дизайн, вы должны знать, кем является персонаж, его историю и характер. Если придумали персонажа не вы, то начните представлять себе его образ, как только приметесь читать описание. Можете даже придумать дополнительные интересные детали биографии — главное, чтобы они не противоречили основной информации.
Совет: всегда читайте описание до конца — каждая деталь важна, да и в конце текста может таиться много полезных сведений.
Вы также можете добавить свои собственные примечания и ссылки к тем, которые были включены в описание. Собрав их все в одном месте, вы сэкономите себе много времени.


2. Силуэт
Обычно я начинаю скетч с того, что подбираю подходящий силуэт. Это помогает определиться с тем, какая поза и движения наилучшим образом соответствуют характеру и настроению персонажа.
NPC разговаривают с игроком, потому важно, чтобы персонаж смотрел на зрителя. Наклон головы может передать отношение к собеседнику: взгляд сверху вниз может выражать высокомерие или уверенность, а взгляд снизу вверх может показывать нерешительность или придать персонажу загадочности. Подъем и поворот плеч, положение рук и ног, осанка — все это переменные, меняя которые можно найти наиболее выразительную позу. Чтобы избежать неподвижности и безжизненности, можно использовать различные приемы, например, контрапост — повороты и наклоны частей тела в контрастно противоположные стороны относительно друг друга.



3. Детализация
Следующим шагом будет проработка силуэта. На этом этапе вы можете подобрать наиболее выгодное освещение для каждого варианта позы и в целом определиться с образом персонажа. Чтобы избежать чрезмерной детализации, работайте на небольшом холсте.
После того, как вы (или ваша команда) выберете один из вариантов как наиболее удачный, можете начать добавлять к скетчу детали. Я создаю основу телосложения персонажа, проверяю пропорции и исправляю анатомию. На этом этапе также необходимо свериться с собранными референсами на моду исторической эпохи, в которой существует ваш персонаж. Можно поиграть со стилем костюма, "примерить" различные аксессуары.
Также не забывайте о том, в какой роли выступает персонаж: вам нужно точно знать, что он делает, где и когда появляется, и понадобится ли вам позже его анимировать. Это факторы необходимо учитывать, поскольку они могут накладывать определенные ограничения. Например, в "Записках Искателя" арт персонажа может наложиться на другие окна — и тогда персонаж может отобразиться без части шляпы или даже конечностей.



4. Тон, объем и цвет
Выбрав финальный скетч, можно приступать к работе над тоном, объемом и цветом. Есть разные подходы: кто-то начинает с тона, а кто-то сразу с цвета; лично я начинаю с того, что открываю холст в новом окне и меняю режим на "градации серого" (grayscale), чтобы отслеживать тональный диапазон во время работы. Это можно сделать через окно Просмотр > Варианты цветопробы.
На этом этапе мы создаем несколько вариантов цветовой гаммы персонажа. Выбирая цвета, не забывайте, в какой обстановке находится ваш персонаж и какую историю она рассказывает: например, как я упоминала ранее, действие "Записок Искателя" происходит в викторианскую эпоху, и истории в игре обычно загадочны, а иногда даже немного пугающи. Ваш персонаж должен вписываться в окружающую его атмосферу.
Во внутриигровом мире может быть большое разнообразие цветовых комбинаций, но когда нам нужно создать образ, который будет гармоничным и в то же время понятным и читабельным, приходится ограничивать палитру.
Обычно я делаю простую заливку цветом, чтобы определить наиболее удачное цветовое решение. Персонаж должен быть узнаваемым — для этого я использую комплементарные цветовые сочетания и придерживаюсь баланса теплых и холодных тонов. Задав цветам определенную температуру, можно добиться более интересной палитры. Например, к изначально теплым цветам можно добавить холодные оттенки или, наоборот, убрать их от теплых цветов. Эта техника позволит выделить разные цвета и предотвратит их слияние в один.


5. Свет и тень
Для NPC мы используем верхний умеренно теплый свет, направленный под небольшим углом. Я также добавляю немного бокового света, чтобы подчеркнуть формы.



6. Рендеринг
Когда вы закончите с цветом и светом, переходите к рендерингу. Некоторые считают это лучшей частью всего процесса, в то время как для других это слишком монотонно. Здесь я придерживаюсь простого, но очень эффективного правила: работать от общего к частному. Чтобы не тратить слишком много времени на одну деталь, я рисую на холсте сетку и стараюсь не тратить на один сегмент более пяти минут.
В рендеринге пригодятся референсы, вы даже можете использовать свои личные подборки или собственноручно сделанные фотографии. Чтобы нарисовать особо сложный жест, можно попросить коллегу попозировать вам или же попозировать самим и сфотографироваться — это эффективнее, чем тратить время на поиск подходящего референса в интернете.
Вы также можете черпать вдохновение у великих художников или использовать скриншоты из фильмов — на самом деле, это отличные референсы. В следующий раз, когда будете что-то смотреть, сделайте скриншот сцены, которая покажется вам особенно интересной. И еще один совет: не берите в качестве референсов сильно отредактированные фотографии.
Еще вы можете использовать функцию зеркального отражения холста, чтобы обнаружить потенциальные ошибки.



7. Финальный этап
Наконец, мы закончили с работой над рисунком и ждем окончательного утверждения. Возможно, понадобится изменить формат арта в зависимости от того, где его будут использовать в дальнейшем: например, прежде чем внедрить персонажа в игру, мы должны проверить, соответствует ли арт всем требованиям, и переконвертировать его при необходимости.
На больших проектах в создании персонажа принимает участие множество специалистов, мы работаем сплоченной командой, чтобы персонаж по-настоящему засиял. К созданию персонажа прикладывают руку сценаристы, геймдизайнеры, продюсеры, художники и многие другие специалисты. Ключ к такой успешной командной работе — стараться находить компромиссы на протяжении всего процесса разработки персонажа, что позволит вам принимать лучшие решения.
Надеюсь, эта статья была вам интересна и вы узнали что-то полезное!


Играть в "Записки Искателя"

Подпишитесь на нас в Facebook

Последние новости

raccoon
Давайте общаться!
facebook-link